Prozedurale Terraingenerierung

Prozedural generierte Terrains (ein Teilbereich der prozeduralen Synthese) für 3D Welten in Computerspielen und Simulationen entstehen auf Knopfdruck nach einem „Kochrezept“. Analog zur Kochkunst bestimmt das „Rezept“ dabei die grundlegende Vorgehensweise bei der Verarbeitung und Vermengung verschiedener Zutaten in unterschiedlicher Dosierung bzw. Parametrisierung.

„Zutaten“ sind hier Basiskarten (fraktales Rauschen, Pseudozufall), Modifizierer (Funktionen über die Basiskarten), Points of Interest (POIs) und weitere vorgegebende Stukturen sowie diverse Mixer. Alle Zutaten können über Parameter konfiguriert werden, einige dieser Parameter unterliegen jedoch dem Zufall. Die Feinabstimmung der Parameter, die Verarbeitungsreihenfolge der Zutaten sowie der Zufall bestimmen die finale Gestalt des Terrains. Die zufälligen Komponenten und Parameter sorgen dafür, dass ein bestimmtes Rezept unterschiedliche, jedoch gleichartige Terrains erzeugen kann.

Einzelne Zutaten erzeugen lokale Formen der Landschaft.

Die Vermengung von einzelnen Zutaten führt zu „Basisrezepten“, die bereits komplexere, größere Bereiche von Landschaften modellieren. Hieraus lassen sich z.B. einzelne Biome ableiten. In diesen Biomen bestimmen in der Realität verschiedene Faktoren des vorherrschenden Ökosystems, z.B. Niederschlag, Hitze, Wind oder Einfluss der Lebenwesen, die Form der Landschaft.

Für eine vielseitige, große offene Welt, kann man eine Unterteilung in Biome einplanen.

Diese Welt besteht aus 4 Biomen.

Die Position und der Einfluss eines Bioms unterliegt ebenfalls dem Zufall. Das gleiche Rezept führt zu verschiedenen Welten.

Das Modul zur Generierung von Terrains ist aktuell in der Entwicklung (geplant bis März 2026).